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体育强国建设

媒体基于数字技术平衡日常生活与体育参与的新路径

  • 黄黎新
展开
  • 成都体育学院新闻与传播学院,四川成都 641419

黄黎新(1967—),女,硕士,正高级实验师,研究方向为体育健康传播、体育赛事传播。E-mail:

收稿日期: 2024-09-20

  网络出版日期: 2025-06-12

New Paths for the Media to Balance Daily Iife and Sports Participation Based on Information Technology

  • HUANG Lixin
Expand
  • College of Journalism & communication, Chengdu Sport University, Chengdu, Sichuan 610041,China

Received date: 2024-09-20

  Online published: 2025-06-12

摘要

体育赛事与媒体相伴而行,媒体不仅以自身影响力逐渐塑造着体育赛事的基本面貌,同时也潜移默化地改变着人们参与体育活动的基本方式。依据媒介进化理论、身体现象学理论、场域理论等展开研究,分析后认为:体育生活化方式与体育活动同步历经了符号化、媒体化、虚拟化演进过程,体育活动在这一过程中被逐渐区隔为体验化实践与刻写实践,2种实践分别处于体育场域和传播场域,体育场域中的主体性身体观与媒介传播场域中的工具性身体观的分野,导致了2个场域之间关于时空、社会关系、身体方面的资源竞争。“道器合一”是立足媒体数字技术迭代推动场域深度融合,并促进受众平衡日常生活与体育参与的一条新路径。

本文引用格式

黄黎新 . 媒体基于数字技术平衡日常生活与体育参与的新路径[J]. 首都体育学院学报, 2025 , 37(2) : 141 -147 . DOI: 10.14036/j.cnki.cn11-4513.2025.02.004

Abstract

Sports events and media have always been inseparable, and the media not only gradually shape the basic appearance of sports with its their own influence, but also quietly change the basic ways in which people participate in sports. Based on the theories of media evolution and body phenomenology, and field theory the research was conducted and was considered that: the sports lifestyle and sports activities have undergone a synchronous evolution process of virtualization, mediaization and virtualization.Sports activities have been gradually distinguished into experiential practice and inscribed practice in this process.The two practices are located in the field of sports and field of communication respectively. The difference between the“subjective body” view in the field of sports and the“instrumental body”view in the field of communication, led to the resource competition between the two fields about time and space, interpersonal relationships and body. “The unity of Tao and Qi”is a new path to achieve the deep of fields and resource sharing, and to balance sports and daily life based on meida digital iteration.

以蒸汽机的发明为标志的第一次工业革命使现代工业的生产率得到大幅提高,商业也得到了迅速发展,人们有了更多闲暇时间参与体育活动。随着第一届奥林匹克运动会在希腊雅典的举办,奥运会逐渐发展为公众参与度颇高的观赏性体育活动。此后的一百年,体育赛事与媒体相伴而行,媒体不仅以自身社会影响力逐渐塑造着体育赛事的基本面貌,同时也潜移默化地改变着人们日常体育活动的基本方式。从具身性“身体在场”到虚拟场景中的沉浸式感官体验,从物理的体育活动空间到镜像化的拟态环境,从面对面的人际交流到基于网络媒体的人际交互,体育活动方式的变化可以充分体现出媒体信息技术烙刻的痕迹。当人类享受着大众传媒带来的技术红利的同时也会发现,传媒对体育的影响越大,体育的媒体化程度就越高,受众的身体在体育活动中出场的机会就越少,体育活动中隐含的受众的身体仿佛被遮蔽了。“全球数以亿计的体育媒体消费者并不以‘身体'参与体育,也不以‘增强体质'‘增进健康'为目的。他们或在看台上激情呐喊,或深夜坐在电视机或电脑前观看地球某一域的精彩赛事,为了自己心仪的运动项目、体育赛事、球队和体育明星而倾情投入”[1],“越来越多的人成为体育赛事转播的观众,而与此同时忽略参加体育活动,成为一种不良的社会现象”[2]。在这一视域下,传媒信息技术的发展似乎处于体育活动的对立面。
从技术乐观主义到技术悲观主义,从技术决定论到对技术异化的文化批判,人类关于技术与人、技术与社会的互构性探讨从未间断。笔者也尝试从技术哲学这一视角探究以下问题,诸如传媒如何介入人类日常体育活动、媒体技术对体育活动方式产生了怎样的影响、这种改变隐含着怎样的场域文化力量博弈、以传媒信息技术更迭为支撑是否可能重塑一种更为平衡的日常生活与体育参与的状态,以上这些问题都值得展开研究。

1 生活方式与体育活动方式

生活方式最初属于日常用语,19世纪中叶以来开始作为科学概念出现在学术著作中。马克思和恩格斯在创立历史唯物主义理论时,提出生产方式和生活方式这一组相互关联的概念,认为生活方式是区分阶级的重要标志之一。此后,西方国家和东欧国家的学者如马克斯·韦伯等沿袭这一研究传统,从社会分层、消费方式等视角对此问题展开研究,这些研究在学界产生过较大影响。20世纪80年代,生活方式的类型学研究在一些西方国家兴起,这类研究运用人格心理学和社会心理学理论将生活方式区分为不同类型,并对各种类型进行了专门研究,但是体育活动方式在当时并未作为一种明确的类型被提出。直至20世纪90年代,在世界卫生组织(WHO)和国际运动医学联合会联合召开的以“体育促进健康”为主题的国际会议上,才有与会者提出了“使体育成为健康生活方式的基石[3]的观点。
在中华人民共和国成立之初,受限于我国当时的经济发展水平,生活方式的研究在改革开放之后才引起有关学者关注,并且普遍认为生活方式有广义与狭义之分。其中,狭义的生活方式是指人们日常生活的活动特征及其表现形式,主要包括基本的生理需要(睡眠、穿衣、吃饭、洗漱、如厕等)、闲暇活动(购物、社会交往、娱乐等)以及其他身体活动(体育锻炼、就医等)[4],身体锻炼也被包含在了日常生活活动中。在20世纪90年代,随着《中华人民共和国体育法》《全民健身计划纲要》的颁布,我国群众体育事业发展开始提速,体育活动方式的研究也呈现量和质的提升。研究者立足不同学科视角,对体育活动方式的概念、特征、构成要素等进行了较为全面、系统的研究。例如,有学者认为:体育活动方式是在一定价值观念影响下,个人或集体依据一定的客观条件,把体育作为组织活动的需要和内容,并有规律、自觉地参与体育活动的稳定形式及行为特征[5]。就其形式而言,体育活动分为观赏型和身体参与型2类,这也是体育产生之初最为原始和最为普遍的形态。观赏型体育活动是通过观看体育赛事或者体育活动获得情感、情绪、精神等方面需求的满足;而身体参与型体育活动则是通过亲身参与体育运动感受身体机能变化、体验情感、弘扬精神的多重功能。就其行为特征而言,体育活动具有自然性和社会性的双重属性,其自然性表征为依赖于人体、运动器材、运动场地等因素的协同,而社会性则表征为社会交往、文化认同、规则规训。在无媒体介入时代,体育活动的自然性与社会性共存于一体,人们或在体育场上挥汗如雨享受运动带来的快乐,或身处体育赛场看台为竞技比赛摇旗呐喊,从中感受观看体育比赛的乐趣。进入融媒体时代,尤其随着数字技术迭代,体育活动方式因传媒的介入而发生了变化。

2 体育活动媒体化进路:体验化实践与刻写实践发生分野

在传播学领域,媒体一般被定义为承载和传播信息的物质载体或物理工具,人类通过这些中介物质载体或物理工具可以突破视觉、听觉和记忆功能的本源限制。体育赛事的广泛传播正是在以报刊为代表的印刷媒体出现以后。报刊将体育赛事抽象成文字符号,通过印刷复制和大范围发行进行传播,使人们可以不必亲临体育赛事现场就能从报刊上知晓比赛的过程和结果,加之报刊价格低廉和具有便携性,使得一些人将一部分体育休闲时光迁移到了阅览报刊上,而在无媒体介入时代的体育活动中,时空、人体、社会关系等构成要素在人际传播中是被碎片化的,随着体育赛事步入媒体化进程,上述构成要素逐渐被集中化。
继报刊之后出现的广播和电视,尤其是电视逐渐成为体育赛事转播的主要媒体。电视可以将体育赛事以影像符号进行超时空还原和再现,超高清、高速摄像机捕捉的视觉影像甚至强于现场肉眼观看效果,直播技术使影像与实景实现了同步共时。体育赛事观赏者们通过屏幕和镜头就可以实时体验赛场的氛围。体育影像对体育赛事现场的还原度越高,受众通过视觉影像符号体验到的赛事氛围就越饱满,自身的身体运动就越容易被忽视。
20世纪末至21世纪初,以通信技术、计算机技术推动的网络媒体开始勃兴,深刻改变了新闻出版物的生产方式。新兴网络媒体不仅包含以往报刊、广播、电视的所有符号形态,而且还兼具一定的社交和互动功能。例如,当某个人进入基于互联网结成的虚拟体育社群中,并成为互联网中的一个节点,且可以与其他任意节点互联、互通时,这个人在网络媒体中参与虚拟体育活动便仿佛进入一个超级体育俱乐部或超级体育场,可以与体育明星、教练、体育活动其他参与者一起交流,以往报刊、广播、电视无法实现的传播者与受众的互动可以在网络虚拟空间做到。但即使如此,也无法解决体育活动参与者在体育活动媒体化日益普遍导致的身体活动缺乏问题,网络技术逻辑下的“无身体、无主体”观甚至加速了身体活动的退场,媒体网络化已经成为这个时代的特征之一。
从体育活动媒体化进路可以发现,体育活动媒体化的过程,也是体育活动方式分化的过程。在体育活动媒体化进程中,体育活动方式呈现出体验化实践与刻写实践发生分野的趋向,一部分体育活动从以往的体验化实践逐渐演变为刻写实践,从而出现了不同于以往的文化现象。其中的体验化实践与刻写实践的概念内涵可以借鉴康纳顿 [6]的定义,将体验化实践解释为是可以承载社会实践的身体活动方式,这种实践必须通过身体在场和具身性表达加以实现,即这种实践不仅仅是人脑中的抽象概念,更是通过具体体育行为得以实现和传承。与体验化实践相对应的是刻写实践,指的是通过各种形式或手段采集和存储信息的方式。这种实践可以将记忆从身体迁移到外部介质,通过媒体实现记忆的保存和传承。基于以上可见,体育活动的社会性和自然性在融媒体时代失衡了,以下从3个方面进一步展开阐释。
其一,以涉身关系替代身体图示。在21世纪初,人类学、哲学、医学、体育学等诸多学科开始持续关注身体投射。从身体现象学视角分析体育活动方式可以发现,体育活动体验化实践是通过人体肌肉、骨骼、神经实现的,是一种以身体姿势和动作改变为核心的运动机制,即梅洛-庞蒂所说的一种身体图示[7]。体育活动刻写实践则是通过报纸、广播、电视、移动通信设备、智能可穿戴设备等各类中间介质和科学技术实现的,可以通过视觉和听觉强化受众对物理性身体的感知,是不同于体育活动体验化实践的另一种涉身关系体验。涉身关系是技术现象学对人与技术的关系所做的理论判断,其代表性人物唐·伊德认为,在这种涉身关系中,人类的部分感官被迁移(或延伸)至外部技术,人通过该技术感知和作用于外界,技术也在一定程度影响着人的感知和行为方式[8],这一论断将麦克卢汉提出的“媒介是人体的延伸”的命题导向了技术哲学的范畴。由此,从涉身关系来理解体育活动刻写实践,人体是被视为运动装备和运动技术的搭载体,即一种工具性身体,当人体的部分感知与媒介形成合力,可以使人实现从运动装备、运动技术到物理性身体感知再到精神感知的三重转换,并最终可以作用于人的精神世界。
其二,以符号空间压缩身体活动空间。在日常体育活动中,时间、空间是构成体育活动的核心要素,日常身体锻炼行为对时空的占有数量和占有质量是区分体育活动质量的重要指标之一。但不可否认的是,人类所能占有的时空总量是有限的,当媒体以超时空性、易得性、低成本优势介入体育活动时,人体活动时空便被压缩或者挤占。时空压缩是《后现代的状况》一书中出现的一个重要概念。该书中提出,近代以来的交通工具与通讯技术将空间和时间的客观性革命化,如人类用于跨越空间距离的时间的确在急剧缩短[9]。这种革命化被西蒙栋称为时间上的超前性。例如:报刊生成的文字符号可以将体育比赛空间秩序任意改写;电视的蒙太奇剪辑和时空距离高度压缩的符号输出使体育活动刻写实践产生的效果甚至优于体验化实践效果;互联网、移动数字媒体依靠数据算力实现了符号内容的海量精准推送;网络虚拟社区内的人际交互更是可以使人获得跨越空间的多维体验。由此可见,随着媒体技术迭代,媒体符号的时空覆盖范围也在不断扩大,以符号空间压缩身体活动空间似乎成了体育活动体验化实践与媒体的双向奔赴。
其三,以情感在场置换身体在场。在场是哲学本体论的一个重要概念,海德格尔借用“在场”这一概念研究“存在”的概念内涵和外延,即存在是如何显现的,也就是如何在场。体育活动体验化实践基于身体实践并最终作用于身体,身体是物理空间的运动行为的主体,同时也从运动行为直接获益,通过物理性身体运动,体育活动参与者可以体会情感、情绪等身体在场的意义。而体育活动刻写实践本质上是一种以符号为中介的传播实践,体育活动参与者通过对符号的感知可以获得感官刺激与情感体验。例如,体育赛事转播媒体将远隔千山万水的比赛场景通过屏幕呈现在观众眼前,将作为镜像的体育比赛转播给观众,为其带来清晰的现场感,可以拉近媒体观众与体育赛事现场的空间距离,使媒体观众获得与现场观众相似的情感体验,但是这种身体在场与体验化实践的身体在场不同,这种情感体验只能获得文化活动体验记忆,而非身体活动记忆。

3 体育活动失衡的本质:场域对弈

在厄尔迪诺场域理论中,所谓“场”并非完全是指物理空间意义上的实体场所,而是社会环境意义上的情境或者场域,其包含身体所处的时空位置、社会关系与文化氛围的整体[10]。当体验化实践处于体育场域中,体育的具身属性首先需要身体在场,人通过身体实践提高自身身体素质和记忆体育活动。体育活动刻写实践则处于传播场域,传播的离身性意味着媒体传播使人产生的情感体验与精神感知具有第一性,人的身体的具象运动仅仅作为人形成知觉的依托,媒体传播使人感知运动蕴含的抽象精神才是最终效果。体育场域中的主体性身体观将身体视为目的,而传播场域中的工具性身体观则将身体视为联结物质世界与精神世界的中介,但是也同时强调精神感知与意义生成必须依附于人体,因为运动技术必须依附于人体才能实现其功能。总之,2个场域主要围绕人体、“时空位置、社会关系等方面的资源展开对弈。
体育场域与传播场域关于身体的不同价值取向与中国传统哲学思想中的“体”与“用”、“道”与“器”的辩证关系极为相似。当西方古典哲学思想将人与技术分割并二元对立时,中国古代先人曾经作出了回答——“道器合一”。如有人认为“器”与“道”构成一种兼容的关系[11],还有人认为道由器生,道与器融为一体[12]。上述观点也极为契合体验化实践和刻写实践的相互关系。即体验化实践与刻写实践在体育活动过程中彼此协同、互为构成,并且两者又可以体现出体育活动的双重属性——社会性与自然性。一方面,体验化实践是刻写实践使人对体育活动形成初始感性认识和基本态度的基础。人通过亲身参与体育活动,可以形成深刻而具体的身体记忆,这些记忆可以成为人感知刻写实践的重要基础。另一方面,刻写实践又可以将人曾经的身体活动记忆演变为后续的文化活动体验动力。媒体通过信息传播,使人的身体活动记忆可以突破时空局限,产生更加广泛的社会联结。所谓平衡的体育活动,就是时空场域、人体、体育行为等体育活动构成要素的一体化。只有使体育活动实现具身性与离身性、体验化实践与刻写实践、体育场域与传播场域的融合,才能使人体验到一种场域的平衡。

4 媒体基于数字技术迭代实现场域融合的实践进路

20世纪70年代,一些西方学者开始关注科技革命使人们的生活方式发生的变化,以及如何形成一种平衡的生活方式。其中,马克思认为:“机械的发明,引起生产方式的改变,并由此引起生产关系的改变,但是归根到底引起了人的生活方式的改变”[13]。这方面的研究因科技日益发展而持续升温,托夫勒的代表作《第三次浪潮》一书和奈斯比特编著的《大趋势:改变我们生活的十个新方向》一书都聚焦于科技与生活方式的关系上。人类正经历着科技革命,传媒技术变革对人类日常生活的影响越来越大,从印刷术到当前各类媒体对大数据技术、云计算、人工智能、虚拟现实技术等数字技术的应用,逐渐引起人类社会某些行业生产方式的变革。斯蒂格勒将技术问题作为时间问题加以洞悉,从中发现技术的生成和演化形成了一套自为法则[14]。正如前文所提到的:报刊使体育信息实现了广泛传播,却将时空、人体、人际互动抽离了体育活动;广播、电视可以将体育活动以影音符号形态进行超时空还原和再现,弥补了报刊在音视频效果缺失方面的不足;社交媒体以高效的人际交互扭转了传统媒体人际交互不足的劣势;智能媒体通过大数据分析技术实现了运动信息的精准推送;等等。保罗·莱文森将这一现象称之为媒体的自我补救,当传统媒体的传播方式不能适应社会进步时,就势必会引起技术革新。保罗·莱文森还发现,媒体与社会系统其他构成要素相互作用时呈现出迎合人类感官需求的趋势[15]。而斯蒂格勒在强调人类的本源性缺失和技术出场的意义时,认为人类正尝试使用技术将曾经忽视的身体活动的自然性要素重新融入传播场域。西蒙栋更是认为技术会不断更迭并趋向自动化。正是由于数字技术的革新,才使媒体拥有了场域融合以及平衡日常生活与体育参与的一种技术实践路径,以下从3个方面展开阐释。
1)广播、电视早期基于模拟信号技术的场域融合实践。广播、电视在早期媒体技术条件下就已经存在一种场域融合实践。例如,有些人在锻炼身体时有时会选择适合的广播频道或者电视频道,一边进行体育锻炼,一边收听广播节目或者收看电视节目,节目内容可以与运动相关,也可以毫无关联,这种行为在客观上构成了双场域的时空伴随,此时的体育活动的体验化实践与刻写实践共享着人的身体。从具体事例来说,中央电视台于1993年5月推出了一档节目——《健美5分钟》,收看该节目的观众可以跟随主持人完成5 min的身体运动。这类教学式体育健身类节目成为当时的媒体技术条件下的一种较为简单的场域融合实践。当观众伴随电视节目进行身体运动时,体育活动的体验化实践与刻写实践在时空要素上便实现了完全意义上的融合,5 min的媒体浏览行为也是5 min体育锻炼行为,5 min体育媒体刻写实践又是5 min体育活动体验化实践。
2)基于移动互联网及数字技术的场域融合实践。《健美5分钟》这档节目与刘耕宏健身直播相较而言,健身动作示范的科学性和专业性并不存在明显区别。即便如今再观看《健美5分钟》这档电视节目,马华教练规范的肢体动作和极富韵律感的音乐与口令依然具有很强的感染力。但是当今的传媒技术条件已经发生了巨变,基于移动互联网和数字技术的网络直播平台、短视频平台被赋予传播者与受众高效交互的优势,各种运动类App承载了丰富的体育运动类内容,在实时精准推送内容和反馈数据的同时,还可以促进传播者与受众间的交互。当某个人进入基于互联网形成的虚拟社群中,广播、电视缺失的更广范围的受众互动性的情感表达将在社交媒体场域被呈现,使体育活动的体验化实践可以与媒体刻写实践实现社会学意义上的场域融合,使得体育活动体验化实践与媒体刻写实践进一步在人际互动层面形成场域统一。
3)当前基于虚拟现实技术的多要素场域融合实践。虚拟现实可以界定为:“有时指的是沉浸式的多媒体,是一种计算机模拟环境,可以在想象的世界中模拟物理性的存在,可以创设感官体验,包括虚拟的人体、声音等” [16]。2016年被称为“虚拟现实(VR)技术元年”,此后虚拟现实技术不断迭代,并细分为增强现实(AR)技术、混合现实(MR)技术、扩展现实(XR)技术,直至元宇宙。随之也出现了由虚拟现实技术赋能的实践。其中就包括虚拟现实技术赋能的体育活动媒体刻写实践和体育活动体验化实践。①虚拟现实技术赋能的媒体刻写实践逐渐出现在体育场域。如虚拟现实技术被应用于体育比赛直播场景。其中就包括美国某职业篮球联赛的全明星赛揭幕赛。该赛事转播商使用VR技术进行了赛事转播,观众可以使用诸如头盔式显示器和跟踪器(俗称VR眼镜)、数据传感手套等可穿戴设备沉浸式观看360°实景拍摄的影像或者计算机生成的体育比赛三维影像,从中获得身临其境的观赏体验。此后,VR技术被广泛应用于奥运会、美国高尔夫公开赛、ICC国际冠军杯、美式橄榄球赛、美国职业棒球联赛、欧洲杯足球赛决赛等大型体育赛事中[17]。在北京2022年冬奥会举办时,央视频也推出了一档名为《VR看冬奥》的节目,进行了超过80 min的北京奥运会现场直播,用户在全景画面叠加计算机生成图形的虚拟空间中可以观看包括冰球、单板滑雪、花样滑冰、自由式滑雪、冰壶、短道速滑等竞赛项目的现场比赛,并且可以获得沉浸式观赛体验[18]。②虚拟现实技术赋能体育活动的体验化实践场域融合要素逐渐增多。如上海于2022年创办了国内首个虚拟体育综合性赛事——上海虚拟体育公开赛,设置了虚拟自行车、虚拟赛艇、虚拟赛车、虚拟滑雪、虚拟跑步、虚拟动感单车等7个虚拟运动项目[19]。再如国际奥委会、国际单项体育联合会以及游戏发行商于2023年合作举办的“首届奥林匹克电竞周”设置了体育舞蹈、射箭、射击、棒球、国际象棋、脚踏车、赛车运动、帆船、网球、跆拳道10个传统运动项目[20],这些运动项目的参与者通过头戴式显示器、手柄等智能交互设备可以进入媒体构建的各类拟态体育场景中体验健身运动,并且不受场地、自然环境等因素的限制。至此,虽然在当前的虚拟现实技术条件下的身体运动强度、身体运动物理空间占有度、运动项目覆盖度、虚拟世界中的人际即时交互还相对有限,但是以虚拟现实技术与体育活动融合的方式已将人体融入媒体场域,虚拟现实技术使体育场域与媒体场域在时间、空间等多个要素上可以实现场域融合,而且可以实现体育场域与传播场域的即时融合,可以使人体验较之以往传统媒体更真切的现场感。

5 “道器合一”:实现更深层次的场域融合以及使日常生活与体育参与更平衡

“道器合一”的思想就是尝试将媒体转化为体育活动的组成部分,避免人与技术的二元对立,并基于中国传统哲学思想增大媒体与体育活动融合的可能性。从体育活动的自然属性而言,“道器合一”强调的是人以物理性肉身直接穿戴人机交互设备,基于实时三维图形生成技术、裸眼3D技术、空间非合作目标轨迹跟踪技术、力触觉反馈技术、骨骼运动物理模拟技术等新兴数字技术参与虚拟体育活动。从体育活动的社会属性而言,“道器合一”更强调共识性价值观等文化要义的共享。以下从2个方面加以阐述。
1)“道器合一”的体育活动物化形态:虚拟体育生活化。虚拟体育是基于现实世界的体育运动形成的视频游戏,是将体育竞赛的内容通过人机交互的形式以及使用VR、AR等技术手段进行呈现。或者可以说,虚拟体育是运动技能或体育活动的虚拟仿真,是将可穿戴设备作为新的人机交互平台,以虚拟体育游戏为内容,以人体骨骼运动如挥臂、划臂、蹬踏等动作实现信号输入,再辅以VR跑步机等外部设备,可以在有限物理空间实现高强度、大范围、长距离的人体运动。国际奥委会主席巴赫在2023年曾表示:“国际奥委会相信虚拟体育有潜力补充传统奥林匹克运动,并且可以为运动员和粉丝参与奥林匹克运动提供新的机会。相信虚拟体育有助于弘扬卓越、友谊和尊重的价值观,并且可以激励世界各地的年轻人参与体育运动,并引导其形成积极健康的生活方式”[21]。随着数字技术迭代,未来基于人体骨骼运动物理模拟技术的可穿戴设备将能实现真正意义上的人与媒体刻写实践融为一体的场域深度融合。
2)“道器合一”的体育生活化的文化形态:体育生活化共同体。虚拟体育活动中的身体在场的意义并不只是使人感知信息、接受信息及体验情绪,或者仅仅是以身体活动促进人的身心健康,而是使人通过参与体育活动基于一定的社会关系形成虚拟社群,这是一种隐含道德规范、责任、求同存异的新的场域。体育活动参与者在虚拟社群中的互动、信息分享、共情可以增强人与人之间的情感联结及增进相互理解。某些价值观在这种场域中会被强化,如形成体育生活化是一种健康的生活方式的共识。再如有些人的身体活动行为还会被其他人采纳,诸如骑自行车上班等身体活动方式,这些个体行为产生的群化现象使某些人的媒体记忆不会随着这些人的生命死亡而消失,而是会通过这一群化现象作用于社会实践,体育生活化的文化意义在这一过程中便得以生成。这种体育生活化方式一方面可以重塑体育场域,进一步涵化个人的体育行为;另一方面又可以影响传播场域,形成媒体场域中的体育生活化共同体。

6 结束语

现代城市居民的生存是一种基于技术建构环境下的生存,特别是数字技术已经深深嵌入社会活动的方方面面。从技术哲学层面探究人体、体育生活化与媒体的关系可以发现,人类正面临着知觉与工具的脱节。人类在享受媒体带来的技术红利的同时,身体在体育活动中出场的次数减少了。媒体刻写实践中的涉身关系、情感在场并不能弥补受众身体活动缺乏的不足,因为人参加体育活动时蕴含的健康促进需求的满足必须以身体在场为前提。从身体知觉而言,任何体育行为都必须依赖于人的具身认知,更为重要的是,人们还通过身体的在场,实现运动习惯的养成和形成身体活动记忆,进而使自身融入体育活动场域,形成具有文化内涵和行为规范的体育活动场域。
正如习近平总书记在中共中央政治局第十一次集体学习时所强调的,“发展新质生产力是推动高质量发展的内在要求和重要着力点”[22]。基于数字技术与现实世界融合形成的媒体新质生产力已经对平衡人们的日常生活与体育参与显示出强大支撑力,是“道器合一”思想的当代实践。同时,媒体新质生产力也将在推动传统体育产业发展、传媒产业升级、促进虚拟体育产业发展方面发挥强劲助推力。2022年召开了“首届中国生活体育大会”。此次大会开启了“生活体育”概念的全面推广和研究,并倡导:生活体育是社会发展到一定阶段的产物,是人在经济发展水平逐步提高、人居环境日渐改善、体育氛围逐渐浓厚、健康意识逐渐增强后的日常生活与体育运动全面融合的一种社会样态[23]。在新质生产力赋能媒体视域下,探究平衡日常生活与体育参与的方式,将会助力生活体育的实现。
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